» FF XIII: rozhovor s tvůrci hry
Datum: 21.08.2009, Autor: Chocobo, Zhlédnutí: 1545
Sekce: Final Fantasy XIII
Letošní Gamecon v Německu se blíží ke konci a tak už nikdo moc neočekával nějaká velká oznámení, to se do jisté míry splnilo, ale tvůrci Final Fantasy XIII se zúčastnili několika rozhovorů, ve kterých uvedli spoustu nových detailů o hře. Vývojáři Toriyama a Kitase odpovídali na zajímavé otázky pro NowGamer, zde máte můj překlad onoho rozhovoru:

Můžete nám něco povědět o povahách 2 hlavních postav, Snow a Lightning, ve Final Fantasy XIII?
Motomu Toriyama: Lightning má velice chladnou, vyrovnanou povahu. Zatímco Snow je spíše opakem - vše řeší pohlavě, náruživě a přímo. Tím pádem dojde na výměny názorů mezi těmito postavami, jelikož spolu často nebudou souhlasit. Lightning bude nejednou naštvaná, kvůli tomu, jak občas Snow jedná příliš pohlavě. Díky tomu dojde k celé řadě zajímavých situací, kdy spolu Snow a Lightning jednají takovým způsobem, který bude hráče jistě bavit.

Byly tyto 2 postavy navrženy takto protikladně, aby se zvýšila dramatičnost?
MT: Ano, byl to původní záměr.

Mnoho lidí na internetu předpokládá, že Lightning bude takřka ženskou verzí Clouda z FF VII, co je na tom pravdy?
MT: Dvě základní podobnosti jsou, že jsou to postavy, držící si odstup a obě mají vojenskou minulost. Kromě těchto 2 věcí mezi nimi neexistuje žádná jiná vazba, Lightning je skutečně jiná, dostatečně svébytná postava.

Do jaké míry myslíte, že FF XIII ovlivní japonské smýšlení o RPG hrách?
Yoshinori Kitase: Japonské RPG hry byly vždy tradičně command-based (založené na zadávání příkazů), tak aby ste měli vždy dostatek času si naplánovat strategii, díky které úspěšně zvládáte souboje. Taková byla vždy i série Final Fantasy, ovšem ve Final Fantasy XIII je mnohem více akce. Je to ve své podstatě stále command-based RPG, ale zároveň je FF XIII mnohem rychlejší a akčnější - mohl by to být první krok pro sérii Final Fantasy nebo japonská RPG obecně, jak se vymanit z původního striktně command-based systému, směrem k action-based systému.

Hry Final Fantasy se kvůli překládání dostávaly do Evropy obvykle s ročním zpožděním, jak tomu bude tentokrát?
YK: Vývoj japonské a evropské verze se posouvá dál, jakmile je dokončen dabing a titulky. Dříve jsme nejprve vydali japonskou verzi a až poté jsme začli s lokalizací, což vedlo k velkým prodlevám mezi japonským a evropským vydáním. Ovšem tentokrát jsme ohlásili vydání hry v Japonsku na zimu 2009 a v USA a Evropě se snažíme dosáhnout vydání na jaře 2010. To znamená, že prodleva může být maximálně půl roku, ale také to můžou být pouze 3 měsíce. Tentokrát se hra dostane i do zbytku světa mnohem dříve, než bylo zvykem.

Znamená to, že je pro vás důležíté zkrátit dobu tvorby lokalizace, aby byla hra úspěšná?
YK: Rozhodně to považujeme za důležité, aby byla propast mezi vydáními menší. Kvůli FF X sme čelili kritice ze strany hráčů, kvůli pozdní lokalizaci. Rozhodně je to něco, čemu věnujeme pozornost. Chceme hru vydat pro zámořské publikum co nejdříve to půjde.

Summoni jsou často založeni na náboženských postavách - např. Shiva - přesto se objevují ve zcela odlišných podobách, než pro kterou jsou známí. Jak moc tomu věnujete pozornost?
YK: Už je to nějaká doba, co byli summoni vytvořeni, takže dnes už se zpět na původní mytologii neohlížíme a nebereme ji v úvahu. Věnujeme se spíše faktu, že většina summonů se v sérii FF opakuje, takže je chceme vytvořit pokaždé tak, aby byli pro hráče v něčem noví, neokoukaní. Např. Shiva je v původní mytologii zmiňována jako muž, ale nyní jde zcela za hranice 2 známých pohlaví - ve FF XIII se mění v motocykl.

Jaký dopad bude podle vás mít vydání hry na Xbox 360? YK: Našim hlavním záměrem bylo, aby se hra dostala k co největšímu možnému počtu hráčů. Víme, že Xbox 360 má po světě mnoho příznivců, proto naším cílem bylo dostat se i k nim. Doufáme, že se uživatelům Xboxu nová Final Fantasy bude líbit.

Jaké možnosti přizpůsobení postav a zbraní nám nabídne FF XIII?
MT: Tak jako ve FF X byl Sphere Grid a ve FF XII Licence Board, tak FF XIII má vlastní jedinečný systém levelování postav. Konkrétní informace jsme ještě nezveřejnili ani v Japonsku, ale koncem roku dojde k odhalení. Co se týče zbraní, tak u nich bude k dispozici systém, který dovolí velké množství vylepšení.

Máte nějaký osvědčený model na vytváření určitých zloduchů ve Final Fantasy?
YK: Při tvorbě záporných postav dáváme vždy pozor, abychom nevytvořili postavy, které jsou ztělesněním zla, ale aby to byly postavy, které mají vlastní motivace a přesvědčení, kvůli kterým jednají tak, jak jednají. Neexistuje úplné pochopení zla jako takového, každý ho vnímá jiným způsobem. To je opravdu důležité při vytváření záporných postav.

Jaká je velikost světa FF XIII?
MT: Měřítko je podobné jako u FF X - co se týče velikosti světa, ale z pohledu herního prostředí jsme zatím ukazovali pouze panoramata měst a futuristická pozadí, ale tak vypadá pouze Cocoon. Mimo něj se nachází celá paleta různorodých lokalit - divočina na Pulse (okolní svět) zahrnuje lesy, pouště a mnohé další.

Jaké poznatky si přinášíte z nedávných projektů jako byla FF XII a spin-off Crisis Core?
YK: Ohlédli jsme se za minulými Final Fantasy tituily, jako např. XII, ani ne tak proto, že bychom si z nich chtěli brát nápady a používat je při vývoji FF XIII, ale spíše sme se zajímali o to, co jsme mohli udělat jinak. V případě FF XII a FF XIII vydíte posun, když sme změnili roli hráče v souboji. Ve FF XII si vše nastavíte před samotným bojem a zároveň máte možnost měnit vše v jeho průběhu, což nám přijde zajímavější.
MT: Ve Final Fantasy XII byl přechod z normálního prostředí do soubojů realistický a nepoznatelný a není tak odlišný od soubojvých arén, které jsou ve FF XIII. Víte, ale kdykoliv pracuji na na nějakém FF titulu, tak vždy chci ve hře mít okázalé vizuální efekty a udělat pořádně velkou akci. Přechod mezi normálním prostředím a bojovou obrazovkou nám tohle umožňuje.

Myslíte, že se dočkáme nějakého stahovatelného obsahu do hry?
YK: V tuto chvíli zatím nejsou žádné pevné plány pro stahovatelný obsah, ale stále o tom uvažujeme. Chtěli bychom nabídout přídavné mapy a bossy, ale zatím to v kameni vytesané není.

Uvážíme-li úspěch, který zaznamenala hra FF VII při svém nedávném znovu-vydání na PSN (playstation network), zvyšuje to vaše sebevědémí, že FF XIII bude také úspěšná?
YK: Máte pravdu, že už je tomu dlouho, co byla vydána poslední Final Fantasy, takže díky úspěchu FF VII, který zmiňujete, vidíme, že stále jsou lidé, kteří čekají, než vyjde další FF a to nás nutí pracovat obzvlášť tvrdě.
.:: Final Fantasy XIII News ::.
Final Fantasy Bonusweb (c) 2002-2017
Webmaster: Chocobo, Tým FFB: Thr, Leon, Yuna, R-e-n.